分享-------海报设计的常用技法
2007/05/12 15:24 | by 李茵 ]
这是一种最常见的运用十分广泛的表现手法。它将某产品或主题直接如实地展示在广告版面上,充分运用摄影或绘画等技巧的写实表现能力。细臻刻划和着力渲染产品的质感、形态和功能用途,将产品精美的质地引人入胜地呈现出来,给人以逼真的现实感,使消费者对所宣传的产品产生一种亲切感和信任感。
这种手法由于直接将产品推向消费者面前,所以要十分注意画面上产品的组合和展示角度,应着力突出产品的品牌和产品本身最容易打动人心的部位,运用色光和背景进行烘托,使产品置身于一个具有感染力的空间,这样才能增强广告画面的视觉冲击力。
突出特征法
运用各种方式抓住和强调产品或主题本身与众不同的特征,并把它鲜明地表现出来,将这些特征置于广告画面的主要视觉部位或加以烘托处理,使观众在接触言辞画面的瞬间即很快感受到,对其产生注意和发生视觉兴趣,达到刺激购买欲望的促销目的。
在广告表现中,这些应着力加以突出和渲染的特征,一般由富于个性产品形象与众不同的特殊能力、厂商的企业标志和产品的商标等要素来决定。
突出特征的手法也是我们常见的运用得十分普遍的表现手法,是突出广告主题的重要手法之一,有着不可忽略的表现价值
对比衬托法
对比是一种趋向于对立冲突的艺术美中最突出的表现手法。它把作品中所描绘的事物的性质和特点放在鲜明的对照和直接对比中来表现,借彼显此,互比互衬,从对比所呈现的差别中,达到集中、简洁、曲折变化的表现。通过这种手法更鲜明地强调或提示产品的性能和特点,给消费者以深刻的视觉感受。
作为一种常见的行之有效的表现手法,可以说,一切艺术都受惠于对比表现手法。对比手法的运用,不仅使广告主题加强了表现力度,而且饱含情趣,扩大了广告作品的感染力。对比手法运用的成功,能使貌似平凡的画面处理隐含着丰富的意味,展示了广告主题表现的不同层次和深度。
合理夸张法
借助想象,对广告作品中所宣传的对象的品质或特性的某个方面进行相当明显的过份夸大,以加深或扩大这些特征的认识。文学家高尔基指出:“夸张是创作的基本原则。”通过这种手法能更鲜明地强调或揭示事物的实质,加强作品的艺术效果。
夸张是一般中求新奇变化,通过虚构把对象的特点和个性中美的方面进行夸大,赋予人们一种新奇与变化的情趣。
按其表现的特征,夸张可以分为形态夸张和神情夸张两种类型,前者为表象性的处理品,后者则为含蓄性的情态处理品。通过夸张手法的运用,为广告的艺术美注入了浓郁的感情色彩,使产品的特征性鲜明、突出、动人。
(2)以小见大法
在广告设计中对立体形象进行强调、取舍、浓缩,以独到的想象抓住一点或一个局部加以集中描写或延伸放大,以更充分地表达主题思想。这种艺术处理以一点观全面,以小见大,从不全到全的表现手法,给设计者带来了很大的灵活性和无限的表现力,同时为接受者提供了广阔的想象空间,获得生动的情趣和丰富的联想。
以小见大中的“小”,是广告画面描写的焦点和视觉兴趣中心,它既是广告创意的浓缩和生发,也是设计者匠心独具的安排,因面它已不是一般意义的“小”,而是小中寓大,以小胜大的高度提炼的产物,是简洁的刻意追求
运用联想法
在审美的过程中通过丰富的联想,能突破时空的界限,扩大艺术形象的容量,加深画面的意境。
通过联想,人们在审美对象上看到自己或与自己有关的经验,美感往往显得特别强烈,从而使审美对象与审美国微软公司者融合为一体,在产生联想过程中引发了美感共鸣,其感情的强度总是激烈的、丰富的。
富于幽默法
幽默法是指广告作品中巧妙地再现喜剧性特征,抓住生活现象中局部性的东西,通过人们的性恪、外貌和举止的某些可笑的特征表现出来。
幽默的表现手法,往往运用饶有风趣的情节,巧妙的安排,把某种需要肯定的事物,无限延伸到漫画的程度,造成一种充满情趣,引人发笑而又耐人寻味的幽默意境。幽默的矛盾冲突可以达到出乎意料之外,又在情理之中的艺术效果,勾引起观赏者会心的微笑,以别具一格的方式,发挥艺术感染力的作用。
借用比喻法
比喻法是指在设计过程中选择两个在本拷贝各不相同,而在某些方面又有些相似性的事物,“以此物喻彼物”,比喻的事物与主题没有直接的关系,但是某一点上与主题的某些特征有相似之处,因而可以借题发挥,进行延伸转化,获得“婉转曲达”的艺术效果。
与其它表现手法相比,比喻手法比较含蓄隐伏,有时难以一目了然,但一旦领会其意,便能给一以意味无尽的感受。
(3)以情托物法
艺术的感染力最有直接作用的是感情因素,审美就是主体与美的对象不断交流感情产生共鸣的过程。艺术有传达感情的特征,“感人心者,莫先于情”这句话已表明了感情因素在艺术创造中的作用,在表现手法上侧重选择具有感情倾向的内容,以美好的感情来烘托主题,真实而生动地反映这种审美感情就能获得以情动人,发挥艺术感染人的力量,这是现代广告设计的文学侧重和美的意境与情趣的追求。
悬念安排法
在表现手法上故弄玄虚,布下疑阵,使人对广告画面乍看不解题意,造成一种猜疑和紧张的心理状态,在观众的心理上掀起层层波澜,产生夸张的效果,驱动消费者的好奇心和强烈举动,开启积极的思维联想,引起观众进一步探明广告题意之所在强烈愿望,然后通过广告标题或正文把广告的主题点明出来,使悬念得以解除,给人留下难忘的心理感受。
悬念手法有相当高的艺术价值,它首先能加深矛盾冲突,吸引观众的兴趣和注意力,造成一种强烈的感受,产生引人入胜的艺术效果。
选择偶像法
在现实生活中,人们心里都有自己崇拜、仰慕或效仿的对象,而且有一种想尽可能地向他靠近的心理欲求,从而获得心理上的满足。这种手法正是针对人们的这种心理特点运用的,它抓住人们对名人偶像仰慕的心理,选择观众心目中崇拜的偶像,配合产品信息传达给观众。由于名人偶像有很强的心理感召力,故借助名人偶像的陪衬,可以大大提高产品的印象程度与销售地位,树立名牌的可信度,产生不可言喻的说服力,诱发消费者对广告中名人偶像所赞誉的产品的注意激发起购买欲望。偶像的选择可以是柔美风流的超级女明星,气质不凡举世闻名的男吸星;也可以是驰名世界体坛的男女高手,其它的还可以选择政界要人、社会名流、艺术大师、战场英雄、俊男美女等。偶像的选择要与广告的产品或劳务在品格上相吻合,不然会给人牵强附会之感,使人在心理上予以拒绝,这样就不能达到预期的目的。
谐趣模仿法
这是一种创意的引喻手法,别有意味地采用以新换旧的借名方式,把世间一般大众所熟悉的名画等艺术品和社会名流等作为谐趣的图像,经过巧妙的整形履行,使名画名人产生谐趣感,给消费者一种崭新奇特的视觉印象和轻松愉快的趣味性,以其异常、神秘感提高广告的诉耱效果,增加产品身价和注目度。
这种表现手法将广告的说服力,寓于一种近乎漫画化的诙谐情趣中,使人赞叹,令您发笑,让您过目不忘,留下饶有奇趣的回味。
学设计必看之设计常识
2007/03/05 16:09 | by 李茵 ]
﹝一﹞大小的对比
大小关系为造形要素中最受重视的一项,几乎可以决定意象与调和的关系。大小差别少,给人的感觉较沈着温和,大小的差别大,给人的感觉较鲜明,而且具有强力感。
﹝二﹞明暗的对比
阴与阳、正与反、昼与夜等等,如此类的对比语句,可使人感觉到日常生活中的明暗关系。初诞生的婴儿,最初在视觉上只能分出明暗,而牛、狗等动物虽能简单识别黑白,可是,对彩度或色相却无法轻易识别,由此可知,明暗﹝黑和白﹞乃是色感中最基本的要素。
﹝三﹞粗细的对比
字体愈粗,愈富有男性的气概。若代表时髦与女性,则通常以细字表现。细字如果份量增多,粗字就应该减少,这样的搭配看起来比较明快。
﹝四﹞曲线和直线的对比
曲线很富有柔和感、缓和感;直线则富坚硬感、锐利感,极具男性气概。自然界中,皆由这两者适当混合。平常我们并不注意这种关系,可是,当曲线线或直线强调某形状时,我们便有了深刻的印象,同时也产生相对应的情感。故我们常为加深曲线印象,就以一些直线来强调,也可以说,少量的直线会使曲线更引人注目。
﹝五﹞质感的对比
在一般人的日常生活中,也许很少听到质感这句话,但是在美术方面,质感却是很重要的造形要素。譬如松弛感、平滑感、湿润感等等,皆是形容质感。故质感不仅只表现出情感,而且与这种情感融为一体。
我们观察画家的作品等,常会注意其色彩与图面的构成,其实,质感才是决定作品风格的主要因素,虽然色彩或对象物会改变,可是,作为基础的质感,是与一位画家之本质有着密切的关系,是不易变更的。若是外行人就容易疏忽这一点,其实,这才是最重要的基础要素,也是对情感最强烈的影响力。
﹝六﹞位置的对比
在画面两侧放置某种物体,不但可以强调,同时也可产生对比。画面的上下、左右和对角线上的四隅皆有潜在性的力点,而在此力点处配置照片、大标题或标志、记号等等,便可显出隐藏的力量。因此在潜在的对立关系位置上,放置鲜明的造形要素,可显出对比关系,并产生具有紧凑感的画面。
﹝七﹞主与从的对比
版面设计也和舞台设计一样,主角和配角的关系很清楚时,观众的心理会安定下来。明确表示主从的手法是很正统的构成方法,会让人产生安心感。如果两者的关系模糊,会令人无所适从,相反地,主角过强就失去动感,变成庸俗画面。
戏剧中的主角,人人一看便知。版面中若也能表现出何者为主角,会使读者更加了解内容。所以要有主从关系是设计配置的基本条件。
﹝八﹞动与静的对比
一个故事的开始都有开端、说明、转变和结果。一座庭院中,也有假山、池水、草木、瀑布等等的配合。同样的在设计配置上也有激烈动态与文静部份。
扩散或流动的形状即为「动」。水平或垂直性强化的形状则为「静」。把这两者配置于相对之处,而以「动」部份占大面积。
「静」部份占小面积,并在周边留出适当的留白以强调其独立性。这样的安排,一般用来配置于画面四隅的重点。因此,「静」部份虽只占小面积,却有很强的存在感。
﹝九﹞多种的对比
对比还有曲线与直线、垂直与水平、锐角与钝角等种种不同的对比。如果再将前述的各种对比和这些要素加以组合搭配,即能制作富有变化的画面。
﹝十﹞起与受
版面全体的空间因为各种力的关系,而产生动态,进而支配空间。产生动态的形状和接受这种动态的另一形状,互相配合着,使空间变化更生动。
我们要建造假山庭园时很注重流水的出口,因为流水的出口是动感的出发点,整个庭园都会因它而被影响。谈到版面构成,原理也一样,起点和受点会彼此呼应、协调。两者的距离愈大,效果愈显著,而且可以利用画面的两端,不过起点和受点要特别注意平衡,必须有适当的强弱变化才好,若有一方太软弱无力就不能引起共鸣。
﹝十一﹞图与地
明暗逆转时,图与地的关系就会互相变换。一般印刷物都是白纸印点字,白纸称为地,黑字称图。相反的,有时会在黑纸上印上反白字的效果,此时黑底为地,白字则为图,这是黑白转换的现象。
﹝十二﹞平衡
走路踢到大石头时,身体会因失去平衡而跌倒,此时很自然地会迅速伸出一只手或脚,以便维持身体平衡。根据这种自然原理,如果我们改变一件好的原作品的各部份的位置,再与原作品比较分析,就能很容易理解平衡感的构成原理。
﹝十三﹞对称
以一点为起点,向左右同时展开的形态,称为左右对称形,英文名为 symmetry。应用对称的原理即可发展出漩涡形等等复杂状态。
日常生活中,常见的对称事物确实不少,例如:佛像的配置或日本神社中神殿的配置等等。对称会显出高格调、风格化的意象。
﹝十四﹞强调
同一格调的版面中,在不影响格调的条件下,加进适当的变化,就会产生强调的效果。强调打破了版面的单调感,使版面变得有朝气、生动而富于变化。例如:版面皆为文字编排,看起来索然无味,如果加上插图或照片,就如一颗石子丢进平静的水面,产生一波一波的涟漪。
﹝十五﹞比例
希腊美术的特色为「黄金比」,在设计建筑物的长度、宽度、高度和柱子的型式、位置时,如果能参照「黄金比」来处理,就能产生希腊特有的建筑风格,也能产生稳重和适度紧张的视觉效果。长度比、宽度比、面积比等等比例,能与其它造形要素产生同样的功能,表现极佳的意象,因此,使用适当的比例,是很重要的。
﹝十六﹞韵律感
具有共通印象的形状,反复排列时,就会产生韵律感。不一定要用同一形状的东西,只要具有强烈印象就可以了。三次四次的出现就能产生轻松的韵律感。有时候,只反复使用二次具有特征的形状,就会产生韵律感。
﹝十七﹞左右的重心
在人的感觉上,左右有微妙的相差。因为右下角有一处吸引力特别强的地方。考虑左右平衡时,如何处理这个地方就成为关键性问题。
人的视觉对从右上到左下的流向较为自然。编排文字时,将右下角空着来编排标题与插画,就会产生一种很自然的流向。如果把它逆转就会失去平衡而显得不自然。这种左右方向的平衡感,可能是和人们惯用右手有点关系吧!
﹝十八﹞向心与扩散
在我们的情感中,总是会意识事物的中心部份。虽然蛮不在乎地看事物,可是,在我们心中,总是想探测其中心部份,好象如此,才有安全感一般,这就构成了视觉的向心。一般而言,向心型看似温柔,也是一般所喜欢采用的方式,但容易流于平凡。离心型的排版,可以称为是一种扩散型。具有现代感的编排常见扩散型的例子。
﹝十九﹞JUMP 率
在版面设计上,必须根据内容来决定标题的大小。标题和本文大小的比率就称为 Jump 率。Jump 率越大,版面越活泼;Jump 率越小,版面格调越高。依照这种尺度来衡量,就很容易判断版面的效果。标题与本文字体大小决定后,还要考虑双方的比例关系,如何进一步来调整,也是相当大的学问。
﹝二十﹞统一与调和
如果过份强调对比关系,空间预留太多或加上太多造形要素时,容易使画面产生混乱。要调和这种现象,最好加上一些共通的造形要素,使画面产生共通的格调,具有整体统一与调和的感觉。
反复使用同形的事物,能使版面产生调合感。若把同形的事物配置在一起,便能产生连续的感觉。两者相互配合运用,能创造出统一与调和的效果。
﹝二一﹞导线
依眼睛所视或物体所指的方向,使版面产生导引路线,称为导线。设计家在制作构图时,常利用导线使整体画面更引人注目。
﹝二二﹞形态的意象
一般的编排形式,皆以四角型﹝角版﹞为标准形,其它的各种形式都属于变形。角版的四角皆成直角,给人很规律,表情少的感觉,其它的变形则呈现形形色色的表情。譬如成为锐角的三角形有锐利、鲜明感;近于圆形的形状,有温和、柔弱之感。
相同的曲线,也有不同的表情,例如规规矩矩和用仪器画出来的圆,有硬质感,可是徒手画出来的圆就有柔和的圆形曲线之美。
﹝二三﹞水平线
黄昏时,水平线和夕阳融合在一起,黎明时,灿烂的朝阳由水平线上升起。水平线给人稳定和平静的感受,无论事物的开始或结束,水平线总是固定的表达静止的时刻。
﹝二四﹞垂直线
垂直线的活动感,正好和水平线相反,垂直线表示向上伸展的活动力,具有坚硬和理智的意象,使版面显得冷静又鲜明。如果不合理的强调垂直性,就会变得冷漠僵硬,使人难以接近。
将垂直线和水平线作对比的处理,可以使两者的性质更生动,不但使画面产生紧凑感,也能避免冷漠僵硬的情况产生,相互截长补短,使版面更完备。
﹝二五﹞阳昼、阴昼
从黑暗的洞窟内,看外面明亮景象时,洞窟内的人物,总是只用轮廓表现,而外面的景色就需小心描画了。这就是同时把握日常的情况及异常的明暗,显出不可思议的空间。
正常的明暗状态,叫做「阳昼」,相反的情况是「阴昼」。构成版面时,使用这种阳昼和阴昼的明暗关系,可以描画出日常感觉不同的新意象。
﹝二六﹞留白量
速度很快的说话方式适合夜间新闻的播报,但不适合做典礼的司仪,原因是每一句话当中,空白量太少。谈到版面设计时空白量的问题也很重要,即使同一张照片,同样的句子也会因空白量就很难表现确实的形象。无论排版的平衡感有多好,文章有多美,读者一看版面的空白量就已给它打好分数了。
﹝二七﹞版面率
在设计用纸上,本文所使用的排版面积称为版面,而版面和整页面积的比例称为版面率。空白的多寡对版面的印象,有决定性的影响。如果空白部份加多,就会使格调提高,且稳定版面;空白较少,就会使人产生活泼的感觉。若设计信息量很丰富的杂志版面时,采用较多的空白,显然就不适合。
世界顶尖网页设计师作品
2007/01/09 16:52 | by 李茵 ]
世界顶尖网页设计师角逐竞赛152 名网站设计师赢得了 2000 年国际网页设计奖项国际网页设计奖开始于 1998,它是第一个真正的 Web 设计师和图像艺术家组织国际组织来评估认可他们在过去一年中所做的工作。被“连线杂志”评为世界顶尖5大互联网奖项之一,该奖因为它的评奖严格认证和质量保证而具有非凡的价值。在开始的一年中他成立了超过 450 个文档在 30 分类中,包括广告代理、企业、设计工作室和webmasters。在 2000 年竞赛中,共收到来自 22 个不同国家的超过 700 件作品。在 2000 年里面,39 个获奖网页来自美国以外地区,较之上届 1999 年的 21 件有所增加。 大赢家是Elephant Seven ,来自汉堡,获得 6 大奖项; Siegelgale 赢得 5 项。
http://www.2112fx.com ;
http://www.3wstudios.com ;
http://www.floridakidcare.org ;
http://www.greattowait.com ;
http://www.floridadental.org ;
http://www.selfcare.com ;
http://www.room12.com ;
http://www.smithandhawken.com ;
http://www.pawluk.com ;
http://www.cigna.com ;
http://www.allunasleep.com ;
http://www.luckysurf.com ;
http://www.ac.com ;
http://www.acg-1.com ;
http://myapollo.com ;
http://www.8arts.com ;
http://www.mtvasia.com ;
http://www.pbs.org/warrior ;
http://www.crouchingtiger.com ;
http://www.ad2.com/whipped ;
http://www.flyweight.com ;
http://www.der-neue-passat.de ;
http://www.bcbg.com ;
http://www.bronsonhealth.com ;
http://www.getrealgirl.com ;
http://www.restorationhardware.com ;
http://www.peoplesoft.com ;
http://www.foxinteractive.com ;
http://www.coleweber.com ;
http://www.dodgers.com ;
http://www.patsajak.com ;
http://www.urbanhound.com ;
http://www.frankel.com ;
http://www.iunits.com ;
http://www.disney.com ;
http://www.perdue.com ;
---------------------------
http://www.porsche-holding.com ;
http://www.audioforce.de ;
http://www.axel-springer-tv.de ;
http://www.movie.de/Fandango ;
http://www.pricap.de ;
http://www.cokebei3grad.de ;
http://www.boxing.de ;
http://espn.go.com ;
http://www.ourherotv.com ;
http://www.cernyinuitcollection.com ;
http://www.corrs.net ;
http://www.gen.com ;
http://www.discoveryespanol.com ;
http://www.thescientificworld.com ;
http://www.moen.com ;
http://www.einsurancesys ;tems.com
http://www.ged.co.za ;
http://mrshowbiz.com ;
http://movies.com ;
http://wallofsound.com ;
http://www.gr8.com ;
http://www.wellplanet.com ;
http://www.thebugstopshere.co.uk ;
http://www.peperami.com ;
http://www.head-newmedia.com ;
http://www.head-space.com ;
http://www.hear-it.org ;
http://www.hatworld.com ;
http://www.fourwindsresort.com ;
http://www.hirons.com ;
http://www.samsungusa.com/dtv ;
http://www.netaid.org ;
http://www.programforgiving.com ;
http://www.oneworldjourneys.com/georgia ;
http://www.idea.com ;
http://www.iexplore.com ;
http://www.iframe.com ;
http://www.cobrausa.com ;
http://www.123northwacker.com ;
http://www.4intercept.com ;
http://www.i-on.com ;
-----------------------------------------
http://www.elizabetharden.com ;
http://www.ivillage.com ;
http://www.fxdiamond.com ;
http://www.certco.com/prdnsrv/final.html ;
http://kmgi.com/clubessential ;
http://www.lavastorm.com ;
http://www.learningresources.com ;
http://www.marriott.com ;
http://www.bluestreak.com ;
http://www.luckylack.ch ;
http://www.maybelline.com ;
http://www.m-ms.com ;
http://vsg.macaw.nl ;
http://www.bridgestrategy.com ;
http://golden-bearsportswear.com ;
http://www.search401k.com ;
http://www.mattwolf.com ;
http://haworth.com/furncat_new2000/index.com ;
http://lbsummer2000.mc2interactive.com ;
http://demo.mrev.com ;
http://www.carolyntyler.com ;
http://osws.artmuseum.net/enter.html ;
http://www.discoverhongkong.com ;
http://services.sunday.com ;
http://www.gecapital.com.hk ;
http://www.countrychoicenaturals.com ;
http://www.nationalgeographic.com/ngm ;
http://www.napasdachurch.com ;
http://www.daimlerchrysler.com.mx ;
http://www.minacs.com ;
http://www.impromptugourmet.com ;
http://www.GrahameSydney.com ;
http://www.ibm.com/fanmail ;
http://www.ibm.com/e-business ;
http://www.us.jaguar.com ;
http://www.accessorize.co.uk ;
----------------------------------------
http://www.bitesnich.com ;
http://spar.at ;
http://www.financiallearning.com ;
http://www.family-man.com ;
http://www.the-hurricane.com ;
http://www.mgmgrand/lv ;
http://www.royhsu.com ;
http://www.myfamily.com ;
http://www.berggruen.com ;
http://www.sausageinteractive.com.au ;
http://www.legalonline.vic.gov.au ;
http://www.eleven22.com ;
http://www.rui-camilo.de ;
http://www.usm.com ;
http://www.mercedes-benz.com/passion ;
http://www.crissyfield.org ;
http://www.rcinternational.rccola.com ;
http://www.kodak.com ;
http://shop.lycos.com ;
http://www.craveconference.com ;
http://www.iobox.com ;
http://www.siegelgale.com ;
http://www.treasurypoint.com ;
http://www.sagent.com ;
http://www.virtgame.com ;
http://www.scmv.com ;
http://www.smartmoney.com ;
http://www.hawaiianair.com ;
http://www.usatoday.com ;
http://www.usatoday.com/news/politi...s/campfront.htm ;
http://www.usatoday.com/iwpa2000/iwpa2000.htm ;
http://www.jackpot.dk ;
http://www.ecco.com ;
http://www.aqua.dk ;
http://www.petrossian.com
养成Flash ActionScript代码编写好习惯
2006/12/25 15:57 | by 李茵 ]
库文件夹分类习惯
·声音、图片各自放到独立的文件夹。
·MC则根据栏目进行分类到不同的文件夹。
·一般不用图形元件。
时间轴管理习惯
·最上层为AS层,如果AS层超过三层,则建立专门的AS图层文件夹。多层AS层需要注意代码执行顺序。
·第二层为标签层。
·主场景其它图层按栏目进行文件夹分类,但一个MC内一般仅为一个栏目,不用分类。
·相同性质而且相互影响不大的元件放一层,其它的独立分层,并按视觉效果进行上下分层。
·loading、过渡动画、功能页面分在不同的场景。
元件命名习惯
·库中元件的命名:采用中文命名,后边添加特定元件的后缀,比如我有一个“导航”的元件,按钮则命名为:“导航BTN”,影片剪辑则命名为:“导航MC”。声音和图片则直接使用“导航”命名。
·命名的三步统一性:即元件在库中的名字,在场景中的实例名,以及所在层的名字尽量保持统一。比如一个元件在库中的名字为:“导航MC“,则它在场景中的实例名将为“daohang_mc”,它所在的层名将为“导航”。这样在元件非常多,代码编写量非常大的时候,可以有效的节省命名和查找时间,同时避免引用错误。
·文本域命名:如果一个MC中仅有一个动态文本域,则统一命名为:“wenben_txt”,其变量名为“wenben_var”。如果有两个以上动态文本域,则根据其功能进行命名。
架构习惯
·三层分离:主场景数据层,动画层,代码功能层进行分离。由于数据加载完成时,会导致短暂的动画不流畅,所以我一般在loading场景中把数据一起加载完成,然后进入动画场景。大量的时间轴动画又会导致项目结构混乱,所以我一般又会把动画也处理成独立场景,将动画最后一贞复制,然后建立新的功能场景并粘贴,所有的核心代码都集中在功能场景中。
·MC结构:由于每个MC基本又相当一个独立的小SWF,所以它的结构也尽量遵从“三层分离”的思想。
·MC双贞式:每个MC都保持两贞。尽管大部分情况下,都可以用一贞完成任务,但我还是会专门留一贞,为可能的贞数据刷新留有余地。
·元件嵌套结构一般不超过三层,迫不得已的情况下,也要保证代码不写在三层以下的元件上。
·外部调用SWF全部定义:_lockroot = true。
·外部调用的SWF中绝不使用_level0,除非特别需要。
向过程的结构化AS代码编写习惯
一、代码分布
所有代码均写在时间轴上,一般都在第一贞,元件上绝不写代码。主场景上的代码负责对整个系统的初始设置,各MC时间轴上的代码各成一体。
二、代码结构
按代码编辑器中从上到下的顺序。
1系统初始化:
①界面初始化:包括编码设置,舞台设置,元件可见性,可用性等等初始设置。
②变量初始化:时间轴或者全局变量初始化。
③数组初始化:初始需要的数组,并利用循环进行赋值。
④对象初始化:初始需要的所有对象,并注册侦听器。
2、代码逻辑结构:这里是整个代码的逻辑结构,一般通过一系列的函数调用使各种功能有机结合。
3、功能块儿:一般按逻辑结构中的顺序定义各个功能块儿,并封装到函数中。
三、命名习惯
全部采用中文拼音全拼。
1、变量命名:使用“var”进行时间轴变量声明,并且采用中文全拼命名,示例:var liuyan="";
2、数组和对象命名:采用全拼加对应的后缀,示例:var shuzu_array=new Array(); var liuyan_lv=new LoadVars();
3、函数局域变量命名:使用全拼加“fc”后缀,示例:function fanye(anniu_fc);
4、外部通信变量命名:外部传递给FLASH的变量,添加对应的后缀:
示例:txt传递给FLASH的变量用:liuyan_txt,ASP则为:liuyan_asp。
FLASH传递给外部的变量加“flash”后缀,示例:yeshu_flash。
四、注释习惯
1、注释的位置:我一般习惯把注释写在代码前面。也就是先注释再代码。
2、注释频率:基本上是逐行注释,最少也是逐功能注释。
3、注释结构:
模块级代码用"==============="分隔。
功能级代码用"——————"分隔。
一般注释直接用"//"。
下面是经典会员noahgenius补充的一些资料。
1、自定义元件库的管理
推荐用文件夹分类。最大的类别应该是功能模块,比如说就是导航,建立导航文件夹,文件夹里再有第二级的分类,我按照的是图片,按钮(包括MC按钮),MC,有关联类的MC,主场景MC(就是可以被其他模块使用的,像Interface中的接口)。另外还有有个common功能模块,放组件,声音,视频什么的共用元件。
2、方法的命名
变量的命名楼主都说了,我想谈谈函数的命名。推荐“骆驼”试命名法,从语法上来说是动宾结构,比如getMovieClipName(),四个词,第一个是动词,除第一个词外首字母大写,这样的命名比较好说明函数的用途。
3、提高类的颗粒度,类功能单一化
多写几个类没有坏处,类的功能尽量单一,不要让一个类做各种各样不相干的事,这样后期的修改会非常麻烦。
4、基于接口的OOP编程
java要求为每个类都配个interface,其实不用那么夸张。但是这个思路值得借鉴,让接口来代替具体的实现类跟别的类交互,如果以后有扩展,只需要再写个实现类,不用修改交互部分的代码了。
5、设计比编码重要
一上来就写代码绝对是不行的。先好好规划自己的系统,从大的流程到细小的逻辑实现,尽量的做到心中有数。这样才不会在做的过程中感觉混乱。



